MENÜ

 

 

"Így csalunk mi!" - avagy játéktechnika a színfalak mögött

 

[spoiler]Tetszik vagy sem, a videojátékok történelme során a korai kezdetektől egészen napjainkig - csalások örökké voltak, vannak, és lesznek. Pont. Az igazságtalanul szerzett előny tiltott gyümölcsére - akárcsak a való életben vett tilalmas dolgokra - amíg ember él (és játszik) a Földön, mindig is lesz kereslet, ez a "szükséglet" pedig előbb vagy utóbb, de elkerülhetetlenül kitermeli a maga hiánypótló produktumait.

 

Csalni persze (attól függetlenül, hogy nem szép dolog) nem pusztán egyféleképpen lehet. Teljesen máshogy működnek és más célt szolgálnak azok az "istenmódok", amikkel a játékos rögtön afféle "minden-fegyver-minden-lőszer-örök-élet-ingyen-sör"-t birtokló kiber-terminátorként úgy megy át az adott játékon, mint "fos a libán", és megint csak máshogy az úgynevezett gépi, vagyis "legális csalások", amik a játékok környezetét igyekeznek a felhasználó ellen, az előző példánknál jóval árnyaltabb módszerekkel befolyásolni. Ezek az előre definiált / scriptelt formulákkal dolgozó parancs motívumok "csupán" arra valók, hogy valamilyen formában picit nehezítsék a játékos dolgát, ezzel növel az adott program nehézségi, komplexitási, vagy újrajátszhatósági faktorait. (A semmiből előteleportáló ellenfelek, amik hatszor akkorát sebeznek mint egyébként normális esetben, az ő lőszerük sosem fogy, sokkal több az életerejük, hibátlanul céloznak, stb-stb...)

 

Bár sokaknál már ezek az alapvető játéktervezői eszközök is könnyedén kicsaphatják biztosítékot, azonban lássuk be: az ilyesmi nélkül (és, mivel mesterséges intelligenciák programozásán sem tartunk még a cyberpunk sci-fik szintjén) a legtöbb, kampányokra alapozó játék nagyon hamar unalmassá válna, hála az emberi intellektus és rafináltság ördögi kombinációjának. Viszont... mi történik abban az esetben, hogyha egy, az esélyegyenlőség jegyében működő MMO dönt úgy, miszerint itt az ideje picit felborítani azt a bizonyos kényes egyensúlyban tartott, de korántsem üres bilit?

 

Korábban a tömegeket megmozgató többszereplős játékok legtöbbje kiszámítható bizonytalansági faktorral dolgozott. Ha az én puskám x-et sebez, és az ellenfélnél is olyan van, akkor az is közel ugyanannyit fog. Ha az én varázslatom 40%-os eséllyel aktiválódik, és mivel az ellenfélre sem vonatkoznak enyhébb megkötések, akkor tőle is hasonlót várhatok. Árnyaltságot engedélyező szabályok persze létezhetnek, ám mivel a játékegyensúlyt bármikor kivéreztetheti a túlzott szabadosság, az élő-szereplőket bizony igen vaskos, minimális randomizálást engedő korlátok terelik mindenütt egyazon mederbe.

 

Nem úgy a WoT-ban.

 

Bármennyire is nehéz beismerni, a Wargamming gyermeke korántsem játszik tisztán. Amivel viszont kimondottan az a baj, hogy itt nem PVE (játékos verzusz gépi-környezet), hanem PVP közegről van szó, ahol már szinte előre kalkulált a randomfaktoros nehezítés. Ember-ember ellen.
Viszont, ha a csaták 2*15 fős alvégein mindenütt, a játék szempontjából (elméletileg) ugyanolyan értékű emberi szereplők ülnek, akkor mégis miért befolyásolja a program a meccseket? Ugyanis az a WoT lassan három éves fennállása óta tökéletesen biztos, bárhogy is tagadja a WG a "legális csalások" tényét, azok kőkeményen LÉTEZNEK... Léteznek, és ahogy a WoT törzsjátékos rétege egyre tapasztaltabbá válik, ezek a visszásságok úgy ütnek egyre nyilvánvalóbb réseket a játék hihetőségi faktorának még éppen-hogy fennálló, lehelet-vékony határmezsgyéjén. Hogy is tartja a mondás? "Egy ember csak vélemény... kettő viszont már statisztika." A World of Tanks függvényében pedig milliókról beszélünk.

 

Ezekből, a program által generált manipulációkból álljon itt egy pár, amik nap mint nap keserítik meg a meccseiteket. Azonban legyetek vele mindig tisztában: a WoT még a cinkelt lapokat is külön cinkeli, tehát korántsem kizárt, hogy egyszerre akár több legális csalás is működik a háttérben.
Sőt...

 

- Inbalansz tier-egyensúly

 

Jelenség: Aki 3 meccsnél többet játszott már a WoT-tal, annak nem kell mélyebben taglalni a jelenséget: t5-t7-es meccs. Odaát 4 hetes, nálatok csak 3. Odaát 6 hatos, nektek csak 4. Odaát a többi mind négyes, de nektek azért még jut alulra is troll-szakasz, akik behoznak 2 egyes tieres Leichtetraktort is - csak a biztonság kedvéért, akik mondjuk csapatsebzéssel, blokkolással, majd szakaszon belüli teamkillel indítják a rangadót.
(Megjegyzés: Tudvalevő, hogy az MM ugye nem pusztán adott tierekkel, hanem az azokon túlmutató, egyfajta besorolás értékkel dolgozik minden egyes harckocsi függvényében. Így a legtöbb meccsben akadhatnak parányi eltérések a játékosok harckocsi-szintjeit illetően. Azonban szemmel látható különbség van az imitt-amott lógós 1-2 jármű, valamint a módszeres alábalanszolás között...)

 

Konklúzió: Nem kell hozzá nagy matek - szinte borítékolható a vereség. Magasabb szintű tankok, több életerő (ugyanannyi saját dpm-re).

 

Lehetséges ellenintézkedések: Nincs túl sok lehetőség. Távolságot kell tartani, lekötni az ellenség főerőit, majd az aszimmetrikus hadviselés minden trükkjét bevetve, lehetőség szerint azonnal 2-3-an foglalni, mihelyst az ellenfél "túl távol" kerül a saját bázisától. Ja, és nem szabad sajnálni a troll-szakasztól a feljelentéseket.

 

- Karate-válogatott vs. óvodáscsoport:

 

Jelenség: XVM-használók előnyben, ugyanis mint a WoT médiumai, ezt a jelenséget kizárólag ők látják biztosan. Hatása pedig szinte hajszálra megegyezik a névben foglaltakkal. Az MM szándékosan kiegyensúlyozatlan csapatokat pakol egymással szembe: a fekete sarokban csupa 10-20.000 meccset megélt, zöld-kék-lila veteránok, mig a piros sarokban...

 

Konklúzió: Eleve eldöntött meccs. A csata véget ért, mielőtt elkezdődött volna.

 

Lehetséges ellenintézkedések: A Youtube-on található "WoT-os Szop*ág űző videó" sokszori megtekintése melletti szorgos imádságba merülés az MM kegyeiért.

 

- Szándékos TD-spamm:

 

Jelenség: Leginkább nagy (7-es és afölötti) tierre jellemző SZÁNDÉKOS büntetés, amikor az ellenfélnél legalább 2-szer annyi páncélvadász található (de 2-3-mal mindenképpen több!), mint a saját csapatban.

 

Konklúzió: Számolgassunk kicsit. A 7-es meccsek az ugye 6-8-as szórás. Tierben. Namármost, míg a hagyományos tankok csak 9-es (vagy afölötti) szinten kapnak tizes ágyúkat, addig a TD-knél más a helyzet: a legtöbbjük már 8-as szinten 10-es löveggel bír, aminek a 10-es tieres tankokhoz mért átütése, és SEBZÉSE van. Innentől fogva megint csak lehet dpm-et számolgatni, bár túl sok értelme nincsen - az ilyen meccseket (ha csak valami isteni csoda nem történik, bár az nem túl jellemző) általában a fél tanknyi sebzések döntik el. Egyfelől, mert az adott lövés technikailag azonnal - MINIMUM - lefelez egy ellenfelet, amellett, hogy többnyire meg is nyomorítja a szerencsétlent, jókora pszichológiai hatása is van a dolognak. A szenvedő fél csapata nagyon hamar átkapcsol passzív-agresszív védekező üzemmódra, ezzel saját magukat vágva el a győzelemtől.
Magasabb (8-9-10) tierben még rosszabb a helyzet; csak hogy a probléma forrását keltő típusneveket említsük: Foch 155 ; 110E3 ; FV183...

 

Lehetséges ellenintézkedések: Ha artival kerülsz egy ilyen meccsbe a hosszú cici szerencsétlenebbik végére kárhoztatott csapatban, rajtad a világ szeme, ugyanis a nagy, sokszor lomha, mozogni nem szerető TD-k egyetlen ütőképes ellenfele a tüzérség. Meg lehet persze próbálkozni mindenféle ügyeskedéssel emellett, viszont a legtöbb dolog merő kaszinózás - vagy bejön, de többnyire inkább nem. Onnantól kezdve, hogy Ödönkének a túloldalt mindössze 1 kattintás a te komplett játékod.

 

- "200 effis Chuck Norris":

 

Jelenség: Az ellenfél legyen statisztikailag bármilyen gyenge is, konkrétan szuperképességekkel bír. 600 méterről is folyamatosan szpotol és lát, sőt mi több, ha elfordított toronnyal az ellentétes irányba lő, akkor is eltalál titeket, mi több, folyamatosan gyenge pontokon, és állandóan életerőt, valamint modult IS sebez. Lényegtelen az álcaértéked, nem számít a fizikai fedezék, lópikulát sem jelent a páncélszint; ő (vagy ők) jön, lát, és győz. A ti lövéseitek folyamatosan lepattognak róla - már ha egyáltalán sikerül eltalálni a nyílt téren mozdulatalnul pózoló, 2-3 Maus-nyi járművet ÚÚÚÚGY, hogy mindvégig háromszor akkora a meglőni kívánt páncélszelvény, mint a harckocsik teljes szóráskép-mutatója.

 

Konklúzió: A WoT szeretné Ödönkét megjutalmazni valamilyen "epic" medállal (többnyire "Top Gun"-nal vagy "Radley-Walters"-szel), hogy további játékra (és arany/prémium fizetésre) ösztönözze.

 

Lehetséges ellenintézkedések: A semminél is kevesebb. Ödönkének akkor is "Top Gun"-ja lesz, ha konkrétan a ti csapatotok a meccs 10. másodpercében kollektív szepukkut követve el vízbe hajt.

 

- "15-3":

 

Jelenség: Az előző metódus csoportos változata. Az MM győztes, és vesztes csapatot generál, majd addig nerfeli a gyengébbeket, hogy a forgatókönyv megváltoztathatatlan legyen. Apelláta nincs. (A halálozások statisztikai aránya maximum 1 fővel szokott eltérni - pluszba, vagy mínuszba, az teljesen mellékes.)

 

Konklúzió: Nem teljesen ismert. Valószínűleg a játék változatosságának mesterséges fenntartásáért, illetőleg nagyritkábban a fizetési kedv fenntartásáért felelős változók okozhatják.

 

Lehetséges ellenintézkedések: A játék uninstallálása, majd a felszabadult helyre a "Hello Kitty Paradise Island" c. program telepítése.

 

- Manipulált napi "win-rate":

 

Jelenség: Két vesztes meccs - egy győzelem ; vagy ettől sokkal rosszabb arány különféle legális csalások által.

 

Konklúzió: Nem teljesen ismert. Valószínűleg a játék változatosságának mesterséges fenntartásáért, illetőleg nagyritkábban a fizetési kedv fenntartásáért felelős változók okozhatják.

 

Lehetséges ellenintézkedések: Játéktechnikával részlegesen balanszolható. A legeffektívebb ellenszere a fokozott odafigyelés, valamint a 3 fős szakaszozás.

 

- Pontatlan "killshot"-ok:

 

Jelenség: Ideális lő-pozícióban az egylövéses áldozat hirtelen - mesterségesen - elpusztíthatatlanná válik, sorra tévesztenek célt / pattannak le a "killshot"-ok.

 

Konklúzió: Egyértelműen a veszélybe került játékos virtuális létének meghosszabbítása kikényszerített esélyadással. Kialakult szokás a "killshot" arannyal történő bevitele, hogy az ellenfél biztosan ne élhesse túl az utolsónak szánt találatot. Ezt torpedózza meg az igazságtalan "balansz".

 

Lehetséges ellenintézkedések: A remény, hogy nem csupán te lősz az adott ellenfélre, ugyanis ezt a nerfet általában csak az a játékos kapja, aki egylövésesre sebezte az adott harckocsit.

 

- Lelassított töltésidő:

 

Jelenség: A töltésidők szándékos kompromittálása (számlálóstul, mindenestül). Az a bizonyos 6 másodperc valójában 8-10.

 

Konklúzió: Egyértelműen a veszélybe került játékos virtuális létének meghosszabbítása kikényszerített esélyadással.

 

Lehetséges ellenintézkedések: Amennyiben lehetséges, a több különböző célpontra való tüzelés. Nem garantált módszer, de saját tapasztalatok alapján ezzel szignifikánsan redukálható a belassult ágyú effektus.

 

- Drága mulatság:

 

Jelenség: A prémium lőszerek a ténylegesnél jóval pontatlanabbak. (Pláne nagy lőtávra.)

 

Konklúzió: Újkeletű csalás, a cikk szerzője alig pár hete tapasztalja a dolgot - de azóta meccsenkénti rendszerességgel. Node, mivel a játék egy ideje jóformán már csak a manipulált kredit-égetésről szól, egyértelmű, hogy aki többet aranyozik, az többet fizet érte. Ergo mivel kevesebb haszna lesz a játékosnak az adott meccsen, annál nagyobb szükségét fogja látni a prémium fióknak.

 

Lehetséges ellenintézkedések: A prémium lőszer használatának kerülése.

 

- "Megint botom van!":

 

Jelenség: A legtöbb ember tapasztalja nap mint nap, hogy adott meccsekben vannak olyan ellenséges "játékosok", akik mintha a fejükbe vették volna az adott user feltételekhez nem kötött likvidálását. Ezért pedig gyakorlatilag bármit hajlandóak megtenni, és semmi sem drága a számukra. Képesek behajtani a teljes ellenséges zárótűzbe egyetlen, a harci helyzetben egyáltalán nem kulcsfontosságú tankért, illetőleg ha más lehetőség nem kínálkozik, suicid torpedó formájában, a direktben öngyilkos ütközéstől sem riadnak vissza. Nem számít, hogy ennyi erővel megnyerhetné a csapatának meccset, kiszedhetné a védtelen tüzérséget, egy sokkal potensebb járművet áldoz fel egy nálánál értéktelenebbért... úgy nagyjából semmi. Egy a lényeg: a kiszemelt célpontnak pusztulnia kell! Méghozzá bármi áron.

 

Konklúzió: Hely és időhiány miatt nem teljesen kifejthető, viszont abban bárkivel könnyű megegyezni, hogy a jelenség gyakorisága túlmutat az emberi hülyeség Einstein szerint világűrnél is végtelenebb határain. Nem véletlen hát a címadás, azonban az összeesküvés-elméleteket megelőzendőn - ez jelenleg egy teljesen másik cikk és történet...

 

Lehetséges ellenintézkedések: Zsigerből történő rükvercbe kapcsolás, majd hangsebességnél gyorsabb visszatolatás a csapattársak sűrűjébe. Egy kis szerencsével a merénylő elszenvedett karcolás nélkül is túlélhető. (A szituáció viszont merőben opcionális!)

 

- Szellemlövések/vaktöltény:

 

Jelenség: Kilőtt, de nyomtalanul eltűnő lövedékek. Jobb esetben a durranást követőn "nem történik semmi". Rosszabb esetben még látni az ellenfél felé szálló malacot, majd... semmit.

 

Konklúzió: A WG állítja, miszerint ez egy bug. Egyébiránt nem kell hozzá sok képzelőerő, hogy egy picit többet sejtsen mögötte az ember... Több mint kellemetlen hiba, ami csaták sorsát döntheti el, és már vagy 3-4 verziófrissítés óta javítatlan? Hát persze... (Köszönjük, nem vagyunk éhesek!)

 

Lehetséges ellenintézkedések: Nincs. Ha lősz, bármikor bekövetkezhet. (Ha meg nem lősz, akkor tuti bukta a meccs.)

 

- Bedöglött ágyú:

 

Jelenség: A célpontra irányzott löveg tűzparancs után egyszerűen nem sül el, mintha az utasítás nem lett volna kiadva fizikailag. Ez vonatkozhat egy-egy kattintás megtörténtének figyelmen kívül hagyására, de ugyanúgy gyakori jelenség nyomva tartott tűzgomb mellett.

 

Konklúzió: Bugnak beállított kiegyensúlyozási manőver - az effektív dpm-et befolyásolja.

 

Lehetséges ellenintézkedések: Nincs. Ha lősz, bármikor bekövetkezhet. (Ha meg nem lősz, akkor tuti bukta a meccs.) Általában kritikus pillanatokban szokott eljönni, és az esetek nagy részében a játékos halálával jár sajnos.

 

- Szpot a semmiből / zérus-álca-skill:

 

Jelenség: Hirtelen szpotba kerülsz, az ellenséges tankok pozícióitól, és a jármű-legénységek képességeitől függetlenül. (Jobb esetben jelez a "Hatodik érzék" képesség... már ha van egyáltalán. Rosszabb esetben viszont még a lámpa is direktben késik.)

 

Konklúzió: Bugnak beállított kiegyensúlyozási manőver. A felderítési távval, illetőleg a harckocsik / játékosok álcázási értékeivel játszik.

 

Lehetséges ellenintézkedések: Nincs túl sok választási lehetőség. Vagy a lehető legtávolabb maradsz az ellenfelektől, vagy számolsz a folyamatos szpotolódás következményeivel. A meccsre így is, úgy is rányomja a bélyegét. (Sanszos a predesztinált bukta.)

 

- Szellemtankok:

 

Jelenség: Ritkán előforduló, nagyon otromba jelenség. Az ellenséges harckocsira konkrétan mintha nem vonatkoznának a játék szpot/álca szabályszerűségei. Egyáltalán nem arról van szó, amire sokan alapesetben panaszkodnak, miszerint "lő a semmi". Az jobbára csak mezei szpot-hiány. A szellemtank effektus konkrétan túlmegy minden határon: maga a cikk írója is többször látott az elmúlt 1-2 hónapban 20-30 méterre, nyílt terepen, rövid időre (1-3 másodperc - töltésindikátorral mérhető) eltűnő harckocsit. Illetőleg a dolog másik formája, amikor egy lassú jármű az 50 méteres hatósugárba beérve SEM szpotolódik fel, csupán közvetlen testközelben, illetőleg olykor már csak egy leadott lövés után.

 

Konklúzió: Többen - játékosok és WG-s megbízottak - próbálják ezt az észlelési rendszer 2 másodperces szonár-effektusára kenni, viszont a megoszlással baj van. Ugyanis, ha ez tényleg egy teljesen szokványos jelenség, miért nem működik MINDEN ESETBEN így?

 

Lehetséges ellenintézkedések: Nem igazán van. Részlegesen enyhítő körülmény, ha egy vagy több csapattárs is rálát az adott pozícióra. Legalább legyen majd aki visszalő...

 

Summa-summarum:

 

...És a felsorolás még korántsem teljes! A meccsek sajnos 50-60%-ban minimum részlegesen manipuláltak, méghozzá oly módon, amit a játékos sem modokkal, sem az alap klienssel nem fog tudni minden esetben kimutatni. A fent említett nüanszok viszont annyira egybehangzó formában, és annyira gyakorian fordulnak elő, hogy konkrétan letagadhatatlanok - bármennyire is próbálja a témát elkenni / fel sem venni a Wargamming.

 

És hogy mi a célja a készítőknek ezzel? Csupán zavaros hipotézisek terjengnek közszájon holmi "újrajátszhatósági faktorról" meg "fizetési hajlandóságról". S, mivel bizonyíték legfeljebb akkor lenne az esetekről, ha valamelyik WG-s bennfentes egyszer csak kitálalna (súgok: valószerűbben fagy be hamarabb a metaforikus pokol), egyhamar nem is várható a legális csalásoktól való szabadulás. Illetőleg, mivel évekkel korábban ezek a hatások még nem voltak mind ennyire nyilvánosan érezhetőek, csak reménykedni lehet, hogy a folyamat nem fog túl gyors tempóban még látványosabb visszásságokat szülni.

 

Szkepticizmus ide vagy oda: Mindentől függetlenül a WoT egy páratlan játék, a készítők pedig igenis letettek valamit az asztalra - nem hiába a bődületes játékosszám, no meg a folyamatos fejlődés. És bár a játékmenetet érhetik kritikák (mint ahogy érik is az ÖSSZES TÖBBI MMO-t ugyanúgy!), minden szellemileg felnőtt illető el tudja dönteni saját maga számára, hogy megfelel -e neki ez a közeg, vagy elmegy inkább kicsit mondjuk Azeroth világára, és inkább a MultiBox-os grindelés békáját nyeli -e le szívesebben.

 

Mert csalások mindig, mindenütt voltak, vannak, és lesznek.

 

- KrUmPL1P4SzT0R -
Forrás: Wot Magyar Portál[/spoiler]

 

 

 

8.11 micropatch frissítés után fellépő problémák megoldása:

Nem indul el a kliens:

Íme egy megoldás a problémára: A \res\scripts\item_defs mappát másoljátok rá a \res_mods\0.8.11\scripts\item_defs-re! A hangmodokkal ütközik a frissítés.

Csapat csata:

Hiba: nem tudsz tankot betenni csapat csatába.
Megoldást: töröld ki a WOT/res_mods/0.8.11/gui/flash könyvtárból az Application.SWF fájlt.

______________________________________________________

Az Obsidian Entertainment bejelentette az új, CryEngine-en futó Tank MMO-ját. Modern tankokkal és járművekkel fognak zajlani benne az ütközetek, szóval az évszámok nem fogják fedni egymást a WoT-al. Íme itt a Trailer:

 

______________________________________________________

War Thunder valósághűsége Jinglessel.

 
forrás: http://ftr.wot-news.com/2014/02/12/historical-realism-and-war-thunder-tanks-with-jingles/

SilentStalker:
Hello, mindenki,
Valószínűleg nem kell bemutatnom Jingles-t, videókészítő extraordinaire és Wargaming EU egyik legjobbja, Quickybaby-vel együtt. A Wargming EU-hoz való hozzáállásom miatt, gondolom megértitek, hogy miért nem írtam róla korábban, de csinált egy érdekes War Thunder videót, amit mindenkinek, aki "nagyobb valósághűséget" szeretne a játékban meg kéne néznie. Először a videó (az első pár perc más témáról szól, majd ahhoz is eljutok).

 
Szóval, megnéztétek? Én megnéztem és eléggé érdekesnek találtam. A szememben, a videó kimondott valamit amit nagyon sok ember nem ért meg úgy tűnik.
A valósághűség nem egyenlő a jó szórakozással.
Örülök neki, hogy a World of Tanks egy nem valósághű árkád játék, mert így a fejlesztők sokkal jobban kiegyensúlyozhatják, mint ha csak a "maximum egyensúlyra hajtanának". A videó úgy érzem, hogy rátapintott kettő fontos összetevőre.
Először is ott van a  repülők és tankok azonos pályán. Halottátok Jinglest, frusztráló volt. Úgy is mondhatnánk, hogy igen, történelmi volt, de az a lényeg, hogy az egész koncepció hibás a játékmenet szempontjából. Mindig, mikor van egy ellenség aki hatalmas előnnyel ki tud szedni téged, az mindig frusztráló, lényegtelen, hogy a vadászkíséreted kiszedi egy perccel utána. Az nem fog téged érdekelni, mert halott vagy és frusztrált. Részleges megoldás a légelhárító tankok bevezetése (flakpanzers), de az meg: történelmileg nem hiteles. Mert a való életben a légelhárító tankok hatékonysága nem volt valami magas. Mikor a Szövetségeseknek teljes légi fölényük volt a háború későbbi szakaszában, az ajánlott taktika az volt, hogy minél több nyomjelző AA lőszert kell betölteni és az ellenség általános irányába lőni. Semmit sem fogsz eltalálni, de a vadászok és a bombázók távol maradnak, mert az alacsony találati arány ellenére senki sem akar belerepülni egy olyan helyzetbe, amit nyomjelzőlöszerek tűzerdejének érzékelnek. Nyilvánvalóan az előbb említett taktika nem igazán élménydús a flakpanzer játékosnak, szóval megint a valósághűség vs. szórakozás -hoz lyukadunk ki.
A második az egyértelmű - kempelés és egylövés" Jingles említette - igen, pont ezért nincs a world of Tanks-ben "hardcore mód". A való életben a "kempelők" nyertek általában - csak nem "kemnpelésnek hívták", hanem "rajtaütésnek"  és a torony nélküli tankok, mint a StuG nagyon-nagyon hatékonyak voltak benne. Az először való tüzelés hatalmas előnyhöz juttat, főleg, ha bemért terepre lősz (mármint, tudod, hogy a kanyar az úton amin megjelent a tank, pontosan 300 méterre van, mert kimérted mikor a rajtaütésre készültél). Szükségtelen mondanom, ez nem volt jó érzés a rajtaütött tankosoknak és nem lesz jó szórakozás semelyik játékban. 
Nem tudom. Ez nem a War Thunder szidalmazása igazából, inkább a hardcore mód leírása. 1 lövésből megsemmisülés nagyon lecsökkenti a harccal töltött időt, és megnöveli a csatába való vezetését, a töltést, stb. (üresjárati időt). Nagyon remélem, hogy sikerül kiegyensúlyozniuk, mert ha a Wargaming csinálná ezt, akkor hatalmas bukás lenne.


DX: 
A videóból amit fontosnak tartottam kifordítani magam. Azt mondja, hogy ugye ezekben a tankokban (az évjáratukból adódóan) az ágyúk nincsenek stabilizálva, amik vannak, azok nagyon kezdetlegesek. Ez azt jelenti, hogy álló helyzetből kell lőni. Szóval mész, megállsz, megvárod míg pontosan becélozza és lősz. Mindeközben a lesben álló ellenfél már régen áll, és célban tart, hiszen erre készült. És ugye itt az első páncélt átütő találat kiszedi a tankot. Vagyis aki előbb feláll az nyer a legtöbbször. A World of Tanks-ban lehet vezetni a támadást, tudva azt, hogy azért többet bír ki a tankod 1 lövésnél, így lehet menni szemtől szemben. Valószínűleg itt máshogyan kell hozzáállni a játékhoz. Csapatban kell mozogni, lassan araszolni előre, minden lépést meggondolni, nem tudva, hogy honnét érkezik az ellenfél lövése, hiszen itt az nyer aki először lő. A valósághűséget 100%ban eltalálták, hiszen így volt a való életben is. Viszont vigyázzatok azzal, hogy mit kívántok. Hiszen ha frusztrál titeket, hogy valószínűleg sokkal többet lesztek meghallva, mint élve, frusztrál az, hogy nem mehettek előre, hanem araszolva közlekedtek, vagy az, hogy beálltok egy bokorba és ott vártok amíg arrafelé nem jár egy ellenfél aki valószínűleg épp olyan lassan fog közeledni, mint ti tennétek, akkor nem nektek való,

Hírek

Szavazás

Melyik nemzetet tankjait szereted?
Német
Orosz
Amerika
Angol
Francia
Kína
Japán
Asztali nézet